Labs
25.07.10Nos confins quase inexplorados da borda menos acessada deste site existe uma página onde eu jogo todos os experimentos científicos feitos nas famigeradas horas vagas, o Nerdson Labs. Enquanto não concluo a continuação do Guia do Programador das Galáxias (por falar nisso, que erro de cálculo medonho, né? Quem mandou ser um perfeccionista megalomaníaco?) fiquem com as atualizações recentes:
Novo tutorial
Você sempre quis saber como se faz aquele efeito de área de movimento em jogos de RPG/estratégia baseados em turnos? Eis uma explicação, com exemplo interativo no final:
Deixem comentários sobre o tutorial aqui mesmo no post.
Ateliê Livre
Arte criada para o stand do Ateliê Livre no FISL 11, disponível para download na galeria de imagens:

IV Encontro Nordestino/Potiguar de Software Livre
A arte do evento que será realizado em novembro, “Cantiga de GNU bumbá”:

Até a próxima, e se gostou do conteúdo, que tal fazer uma doação? ; )


Quero ver agora uma V3 do teu código usando mapeamento hexagonal
Huh… Acho que o seu algoritmo do Tactics RPG tem um erro… Veja esta imagem:
http://yfrog.com/mgnerdsonlabsp
Claro, a menos que o personagem possa “voar” até esses tiles. Porém, se ele pode apenas andar, aqueles tiles são inacessíveis.
Muito muito legal a ilustração do robô, me lembra o estilo do Toriama. Seu post me deu vontade de jogar Battle for Wesnoth, tô reinstalando ele agora mesmo…
Interessante mesmo. Sempre tive vontade de mexer com criação de jogos, mas nunca fiz algo realmente interessante
Por falar nisso, vc já pensou em fazer um port destes seus joguinhos para html5/canvas? Eu estava dando uma olhada e dá pra fazer umas coisas legais com os novos recursos dos navegadores.
No site http://www.canvasdemos.com/type/games/ tem vários jogos feitos somente com canvas. Com o WebGL vindo por aí, espero que aplicações com html5 superem o flash.
@Denilson, os tiles de cima continuam acessíveis. Isso não é bem um erro, foi uma opção de implementação. Atualizarei o tutorial em breve.
@Leandro Santiago Só não fiz esse exemplo em canvas porque estava apressado, mas a ideia original era isso mesmo.
Fiz uma versão usando recursividade que acho que é mais simples de entender (apesar da recursividade). Não está tão elegante (dá pra dar uma melhorada no código), mas a idéia básica é ir marcando os quadrados em todas as direções (exceto diagonais). A cada quadrado marcado, diminuo 1 em uma variável (que mede a movimentação do personagem) passada como parâmetro para a mesma função que foi chamada. Ao chegar a zero, a função para. Se encontrar algum obstáculo, a função também para de ser executada nessa direção.
Tem o exemplo e o código no link: http://vitor.idfactory.net/brincadeiras/tiles.php
Umm, isso em Rails vai ficar uma beleza!